StarCraft II deja de ser un rumor y se convierte en realidad.
12 03 2008Pocos videojuegos en la historia del entretenimiento electrónico han tenido la longevidad de Starcraft, salido de la fragua de Blizzard hace más de una década, aún es jugador por miles de jugadores de todo el mundo. Un auténtico fenómeno, símbolo de los gamers profesionales tal y como ocurre con Warcraft III o Counter Strike, deporte nacional en Corea del Sur, Starcraft ha marcado para siempre el género de la estrategia en tiempo real. Padre espiritual de numerosos videojuegos de estrategia, que sin evitar reconocerlo, usan los mecanismos de juego resultantes de las guerras entre Terrans, Protoss y Zergs, el título representa por sí solo un lado de la industria. Difícil en estas condiciones abordar serenamente la concepción de un videojuego que se convertirá en su sucesor. Durante más de dos años, un equipo de cuarenta personas le han estado dando vueltas a la construcción de un titán jugable.
Conscientes de las esperas y los temores de los fans más hardcore y de la necesidad de atraer a la nueva ola de jugadores de Warcraft III o WoW, esta segunda parte es una modernización salvadora más que una revolución del título. En realidad, más allá de la magnífica refundición gráfica cuyo resultado se puede ver en las imágenes que acompañan al texto, los desarrolladores han continuado por el camino de los mecanismos que funcionan tan bien en la primera entrega, quizá volviéndolos más intuitivos y dándole fluidez al título. No hay nuevas facciones, ni héroes sorprendentes, no hay nuevos recursos (salvo un mineral amarillo más concentrado pero muy escaso). Starcraft sigue siendo Starcraft, algunos se sentirán aliviados y otros decepcionados.

En realidad, toda la atención de los muchachos de en Blizzard parece fijarse en el equilibrado de las tres facciones y en la elaboración de un interfaz adaptado a las necesidades de todos los tipos de jugadores. Además de algunas minúsculas pero indispensables novedades, como la ausencia de límite en la selección de unidades, se tienen en cuenta algunas pequeñas funciones bienvenidas, como la posibilidad de definir puntos de adhesiones distintos para las unidades que recogen los recursos. Del lado de las unidades, sabed que alrededor de la mitad serán completamente inéditas, mientras que las antiguas se beneficiarán en algunos casos de nuevas funcionalidades. Por ejemplo se ha podido constatar que los pobres marines Terrans, cuya duración de vida no excedía los 9 segundos, podrán ahora ser dotados con escudos de protección.

La raza insectoide, devoradora de mundos, es la que mejor lifting ha tenido. Los principios jugables no ha cambiado nada, se trata de construir su base sobre el creep, esa membrana pegajosa que les sirve de alimento y sobre la que se arraigan los edificios Zergs. Como en los viejos tiempos se limitan a evolucionar. Las larvas deben transformarse en edificios o unidades de combate. Ahora pueden transformarse en unidades suicidas, dispuestas a hacerse estallar entre los enemigos. Una función especialmente útil cuando se asocia a la capacidad de los zergs de ocultarse bajo el suelo para desaparecer de la vista del adversario.
Pero la principal diferencia entre estos Zergs de nueva generación y los del primer juego vendrán de la mano de su sistema de defensa, que se basará ahora en los amplios hombros de una unidad que ya conocíamos. Se trata en realidad de la reina, que se encuentra lógicamente colocada en el centro del dispositivo Zerg. Como muchas unidades Zergs, la reina podrá a evolucionar convertirse en más potente y beneficiarse de capacidades especiales. Se pensará así en el Túnel que le permite simplemente aparecer cerca de cualquier estructura Zerg presente en el mapa. En caso de ataque, podrá también hacer una parte del creep tóxico. El animal tendrá también el poder de transformar temporalmente cualquier estructura Zerg en potente torreta de defensa.

Los cuatro mapas que tuvimos el placer de manchar de sangre, reanudaban el medio ambiente ya conocido (templo, universo volcánico, plataforma espacial y desierto), pero se abordaban de una manera bastante particular. Ya habíamos podido constatarlo en algunos vídeos, pero los jugadores podrán esta vez usar el relieve para preparar sus ataques. Algunas unidades, como el Reavers Terrans, equipados propulsión a chorro, o los colosos Protoss podrán así pasar fácilmente de una meseta a otra o cruzar precipicios. Mejor, algunas zonas están cortadas del resto del mapa por sólidas barreras de roca o distintas ruinas. Podrán así decidir dedicar algunas unidades a su destrucción, con el fin de acceder a nuevos recursos, o simplemente para llegar al adversario.
Nada de lo dicho en esta preview de Starcraft 2 es definitivo, algunas unidades pueden desaparecer, otras cambiar e incluso pueden aparecer nueva. La principal preocupación de Blizzard consiste en diferenciar al máximo las cuatro razas del juego, manteniendo el genial equilibrio de las razas y garantizando la diversión. Starcraft II no revolucionará el género. Sin embargo, un videojuego de estrategia en tiempo real genial está en el horizonte, con su jugabilidad clásica, pero con una riqueza increíble. Sólo nos queda aprender algo más de las diferentes campañas que tendrá el título, de Battlenet y colocar nuestros dedos sobre una copia del juego.


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